イベントカード@エヴォ 2011年8,9月

  • ブルーローズ・ドラゴン


    ☆4、1600/1200のドラゴン族モンスター。
    場から墓地へ送られた時、自分の墓地から植物族もしくはブラック・ローズ・ドラゴンを蘇生できる。
    ロードポイズンと比較すると、効果破壊にも対応している点で大きく勝るけれども、自身が植物サポートに対応していない点でやや劣る。
    基本的にはこちらの方が強力なので、植物中心のデッキを組みたいのであれば、トライアル景品のローズ・ソーサラーとともに採用してみると面白いかもね。
    まぁ、さすがに一線級のデッキには及ぶべくもないし、強烈なシナジーを発揮するというほどでもないんだけど。


  • 死の花-ネクロ・フルール

    ☆1、攻守ともに0ポイントの植物族モンスター。
    カード効果によって破壊された時、ひとつ下のフルール・ド・ソルシエールをデッキから特殊召喚できる。

    相手がこんなステータスのモンスターに対して除去を向けてくれるとは考えにくいので、能動的に破壊する必要がある。
    ブラックホールや激流葬はもちろん、ユベルの要領でリミット・リバースのデメリット効果によって破壊してしまうのも手。
    ただ、手札からは特殊召喚できないというのがネック。ドローしてしまうことのないように、ソルシエールの複数採用は控えておいたほうが無難。


  • 時花の魔女-フルール・ド・ソルシエール

    ☆8,2900/0の魔法使い族モンスター。
    ひとつ上のネクロ・フルールから特殊召喚されるカード。とはいえ、べつに召喚制限はない。
    召喚・特殊召喚に成功した時、相手の墓地からモンスター1体を蘇生する。
    ただし、そのモンスターは直接攻撃できず、ターン終了時に破壊される。

    蘇生効果は強制効果なので、ディメンション・マジック(モンスター破壊)やチェーン2以降の特殊召喚であってもタイミングを逃さない。
    効果自体は強力だけど、特殊召喚の準備、奪ったモンスターを利用するための手段の確保など、デッキ全体を特化しなければ真価を発揮できない。
    より手軽な特殊召喚手段が登場したらともかく、今はシェリーさんのファンデッキのエースモンスターとして活躍させてあげてください。

  • イベントカード@トライアル、ガンスリング 2011年7,8月

  • 魔天使 ローズ・ソーサラー

    ☆7,攻撃力2400の植物族モンスター。
    味方の植物族モンスター1体を手札に戻すことで、自身を手札から特殊召喚することができる。
    ただし、この方法で特殊召喚した場合、懐かしの混沌の黒魔術師よろしく場から離れたときゲームから除外されてしまう。

    最近の植物族は、ロンファ・ダンディ・スポーア・バルブという、いわゆる「出張セット」ばかり使われており、【植物族】としてデッキコンセプトにするケースは少ない。
    そんな中で、このカードの存在が植物を中心としたデッキの再興に一石を投じることができるかというと・・・すごく微妙なところ。
    べつに弱くはないんだけどとりたてて強くもない、そんなカード。


  • 重爆撃禽 ボム・フェネクス

    攻撃力2800の融合モンスター。融合素材は機械族+炎族。
    1ターンに1度、攻撃と引き換えに、フィールド上に存在するカードの枚数×300のバーンダメージを与えるという効果を持つ。

    バーン効果はそこそこ強力なものの、ボム・フェネクス自身が炎属性かつ機械族であることから、ドラゴンズ・ミラーやオーバーロード・フュージョンなどで手軽に融合召喚できないというのがネック。
    未来融合で狙ったモンスターを落とせること、超融合の選択肢が増えたことなどの強みはあるにはあるけど・・・基本的にはE・HERO ノヴァマスターでやった方がいい。

    このカードの真価はチェーン・マテリアル、フュージョン・ゲート、エリクシーラーと組み合わせてマテリアル1killを行えるというところにある・・・ので、お好きな方はどうぞ。


  • Z-ONE

    アニメ5D'sで登場した、シェリーさんゆかりの永続魔法。
    セットしたこのカードが破壊されたとき、墓地から永続魔法またはフィールド魔法を回収できる。

    フィールド魔法は回収するよりテラ・フォーミングで新しくサーチしたほうが早いので、できれば永続魔法のほうを再利用したい。
    すぐに墓地に送られるうえ、なおかつ一番威力の高いインフェルニティガンを再利用するのがよさげ。
    とはいえ、【インフェルニティ】で自分の魔法を破壊する手段は限られてるけどね。サイクロンを使うか、スクラップ・ドラゴンを作るか・・・
    まぁ、ヘルウェイ・パトロールあたりからミラージュを出したほうがよっぽどいいよね。


  • マシンナーズ・カノン

    ☆8の機械族モンスター。
    手札から機械族モンスターを好きなだけ墓地へ送って特殊召喚する。そして、その枚数×800ポイントの攻撃力を得る。

    レベルが高い上に自身を特殊召喚する効果を持つことから、【マシンガジェット】においてマシンナーズ・フォースの上位互換として活躍できる。
    とはいえ、フォースの方にも魔のデッキ破壊ウイルスで落とされないという利点があるので、うまく使い分けていこう。


  • V・HERO アドレイション

    攻撃力2800の融合モンスター。ヒーロー2体を素材として融合召喚される。
    隣にいる味方のヒーローの攻撃力分だけ、相手モンスターの攻撃力を下げるという効果を持つ。

    アブソルートZeroをはじめとする属性融合ヒーローの方が概して高性能なので、このカードが使われることは少ない。
    似たような効果を持つジ・アースが、モンスターを減らしてしまうというデメリットこそあれど、Zeroとのコンボが便利なためたまに使われる・・・というのも向かい風。

  • イベントカード@アルマ 2011年6月

    気の早いことに、これさっそく明日からだそうで。

  • ドラゴニック・タクティクス

    漫画GXで万丈目が使った通常魔法。味方のドラゴン2体をリリースすることで、デッキから☆8のドラゴン1体を特殊召喚できる。
    対象モンスターが総じてサーチしづらいということを考慮に入れても、激しいカード消費に対する見返りとしてはちょっと小さい。

  • 平行世界融合

    同じく漫画GXで、十代が使用した通常魔法。
    除外ゾーンから素材を選択してデッキに戻し、E・HEROの融合召喚を行う。
    ただし、ほかに特殊召喚を行ったターンには発動できない。

    王道も王道だけど、ミラクル・フュージョンと組み合わせて使いたい。
    特に、融合や沼地の魔神王まで採用してアブソルートZeroに特化したデッキなどでは、Zeroが3枚では足りなくなることもままあるので、エクストラデッキへと回収できるのは便利。
    ほかにも、ディアボリックガイやエアーマンを再利用できたりするので、可能ならばぜひとも狙っていきたい。

    ただ、除外ゾーンに融合素材を揃えるギミックはほとんどのデッキにおいてミラクル・フュージョンくらいしかなく、相手から奈落の落とし穴・次元幽閉をくらうことを考えても、デッキに採用するのは1枚くらいが無難。特殊召喚制限もあるしね。

  • スターライト・ロード

    アニメ5D'sで遊星が使った通常罠。略称は「スタロ」。
    「味方のカードを複数枚破壊する見込みのあるカード」の発動を無効にして、エクストラデッキからスターダスト・ドラゴン1体を特殊召喚する。
    ただし、正規のシンクロ召喚扱いとはならないので、蘇生制限がかかってしまう。

    大量展開の際のネックである全体除去をかわして、あまつさえさらなるモンスターを展開するという、ダメ押し型のカードといえる。
    大嵐やミラーフォース、激流葬、ブラックローズ、ブラック・ホールあたりがカモとなる。専用デッキならば、裁きの龍やケルビム、ガイザレスにグングニールなんかも。

    メタビートは基本的にモンスター・伏せのどちらに対する全体除去にも弱いので、まさに救世主のようなカード。
    スターダストを特殊召喚する効果を含むため王宮の弾圧との共存は難しいけど、オンラインでは大嵐がまだ現役なことだし、とりあえず1枚くらいは採用しておきたい。
    逆に、腐る場面もそこそこ多いから、いくらパワーカードとはいえ2枚3枚と積むのはちょっと危ないかも。

  • E・HERO Great TORNADO

    攻撃力2800の融合HERO。その名のとおりというべきか、融合素材は「E・HERO+風属性」の組み合わせ。
    融合召喚に成功したとき、相手の表側モンスター全ての攻守を半減させる。

    効果自体もそこそこ便利だけど、エアーマンを融合素材にできる点や超融合の選択肢が増えた点が魅力。
    スターダストやデブリ・ドラゴン、エアーマンなど、風属性モンスターは頻繁に見かけるので、HEROデッキには超融合とセットで1枚投入しておきたい。超融合のメイン投入はちょっと微妙かもだけど。

  • E・HERO The シャイニング

    属性融合HERO、光属性バージョン。
    攻撃力2600に加え、除外されたE・HERO1体につき攻撃力が300上がる。
    また、このカードが破壊されたとき、除外ゾーンからE・HEROを2体まで回収できる。

    超融合の選択肢がまたひとつ増えた・・・というだけでなく、このカード効果自体も非常に優秀。
    ミラクル・フュージョンでエアーマンとアナザーネオスを除外して特殊召喚、シャイニングがやられたらアナザーネオスもろともエアーマンを回収して再利用、という流れができる。
    既存の光デュアルデッキに、ミラクル・フュージョンとともに3枚ずつ放り込むだけで手軽にできるコンボなので、超融合ともども採用すれば実に楽しいことに。
    ただアドバンテージを稼ぎやすいだけでなく、モンスター切れの防止にもつながるというのもポイント。
    強欲で謙虚な壺も近々来ることだし、ただでさえ強い光デュアルがもう大変なことに・・・。

  • Sin 真紅眼の黒竜
  • Sin 青眼の白龍

    劇場版遊戯王でパラドックスが操った、Sinモンスターの第一弾・第二弾。
    自分のデッキから、レッドアイズもしくはブルーアイズをそれぞれ除外することで、手札から特殊召喚できる。
    ただし、場にフィールド魔法がないと自壊してしまうほか、味方モンスターの攻撃を封じてしまう。
    さらに、敵味方問わず、Sinモンスターは場に1体しか存在できない。将来的には、ミラーマッチをすると完全に先攻ゲーに・・・。

    Sinモンスターとしては、のちにメインデッキを圧迫しないSin スターダスト・ドラゴンSin サイバー・エンド・ドラゴンが優先されるため、レッドアイズやブルーアイズが採用されるケースは少ない。


    とりあえずシャイニング3枚とTornado1枚、スタロ1,2枚くらいだけ買っておけば間違いはないよ。
    アルマ恒例のYOCカードは・・・正直全部いらないけど、まぁアサルト・アーマーを1枚買うかどうかといったところ。

  • イベントカード@エヴォ 2011年5月

    すっかり忘れていたエヴォ編。

  • 強制終了

    場のカード1枚(ただし、"強制終了"自身は除く)を墓地へ送ることで、そのターンのバトルフェイズを終了させる、という永続罠。
    一見アドバンテージを損なう非効率的な防御トラップに見えるかもしれないけど、このカードの真価が発揮されるのは懐かしのサクリファイスと組み合わせたとき。
    装備したカードをコストに攻撃を防ぎ(モンスター複数での攻撃も防げるので、サクリファイスの弱点の補完にも)、また新たにモンスターを吸収できるという、バツグンの相性を誇る。
    それだけでなく、自分のターンのバトルフェイズにも使えるので、相手が裏守備で凌いでこようがお構いなしに吸収効果を発動できるという点がまた強い。

    儀式魔人リリーサー、儀式の準備、リミット・リバースなどなど、地味に相性の良いカードが増えてきているサクリファイスデッキ。
    ガンスリングや世界大会で使えるほどのデッキではないものの、なかなか嫌らしい動きをする楽しいデッキなので、お好きな方はこの機会にぜひ。


  • ジャンク・ブレーダー

    ☆4、1800/1000の戦士族。
    墓地の"ジャンク"モンスターを除外すると、エンドフェイズまでその枚数×400ポイント分攻撃力が上がる。
    ジャンクモンスターの大半はシンクロモンスターで、それ以外のカードもオンラインではほぼ未実装。
    OCGのカードプールを含めても数が多いとは言えないけど、もう少し種類が増えれば、墓地肥やしのギミックを組み込んで活躍させられる・・・かも。あんまり期待はできない。


  • ライトニング・ウォリアー

    ☆7、2400/1200のシンクロモンスター。初期に登場したわけでもないにも関わらず、素材縛りはない。
    相手モンスターを倒したとき、相手の手札1枚につき300ダメージを与える。

    ☆7枠がブラックローズだけでは足りないときには、もしかしたらお呼びがかかるかも。少なくともサイコ・ヘルストランサーよりは前向きな効果だし。
    ただ正直、ウルベルムで事足りるような気もするんだけど・・・。
    さらに、オンラインでの実装がいつになるかわからないとはいえ、☆7の汎用シンクロにはそのうち攻撃力2700のアタッカーも登場するんだよね。


    次のパックに優秀なカードが色々と入っているから、今回のイベントカードはたぶん買い控えしそう。
    サクリファイスは個人的に大好きなんだけどねぇ・・・。

  • イベントカード@ガンスリング 2011年5月

    無難なカードに対して面白いコメントをするスキルが欲しい。

    チューナーズ・バリア

    味方のチューナーモンスター1体に、1ターン限りの破壊耐性を与えるという罠カード。
    シンクロ召喚のためにチューナーを守るというのは理にかなってはいるけど、効果対象がチューナーに限定されていること、特殊召喚を駆使してシンクロしたほうが早いことなどから、微妙なカードと言わざるをえない。


    エキセントリック・ボーイ

    ☆3、800/200のチューナーモンスター。
    場に素材2体を並べる普通のシンクロ召喚には使えないものの、手札の非チューナー1体とのシンクロが可能。
    ただし、呼んできたシンクロモンスターの効果は無効化され、場から離れるとき除外されてしまう。

    シンクロ召喚に繋げること自体はすごく簡単になるので、あとはデクの棒と化したシンクロモンスターを有効活用したい。
    一番手っ取り早いのはバスター・モードの生け贄にすることだろうか。またスタバデッキが流行る・・・かな?いや、たぶん流行らない。


    ジャンク・アーチャー

    ☆7、2300/2000のシンクロモンスター。素材縛りとして、チューナーにはジャンク・シンクロンが必須となる。クイックロンでもいいけど。
    1ターンに1度、相手モンスター1体をそのターンの間だけ除外することができる。

    トドメをさせそうなターンにだけシンクロ召喚して、フィニッシャーとして活躍させると吉。
    ジャンクロンやクイックロンを採用しているなら、エクストラデッキに1枚入れておくと便利。

    イベントカード@デュエリスト・トライアル 2011年5月

    近年稀に見る残念なラインナップ。なんだこれ。

    ガントレット・ウォリアー

    ☆3、400/1600の戦士族。
    自身をリリースすることで、自分の場にいる戦士族モンスターすべての攻守を500ポイント上げる。
    ただし、強化されたモンスターは、1度でも戦闘を行うと攻撃力が元に戻ってしまう。

    一族の結束や団結の力などなど、既存の優秀な強化カード群に勝る要素が特にないので、デュエリストパック遊星編2のハズレアカードとして「癌」とまで揶揄される可哀想なモンスター。
    ・・・一応、なにげにスペルスピード2なので相手ターンにも発動できるけど、ジェットロイドなどと同じく、見え見えの罠に引っかかってくるプレイヤーはいない。
    いや、ブラフの有無としての駆け引きにすら使えないので、ジェットロイドよりよっぽどひどいかもしれない。

    あー、あれだ。初心者に召喚権の重要さを教える格好の教材としてはちょっとだけ役に立つかも。
    まぁ、収集率にこだわらないのであれば、10BPも出して買う価値は明らかにない。


    堕天使エデ・アーラエ

    ☆5、2300/2000の天使族。
    墓地から蘇生した場合のみ、貫通効果を得る。なんというか、やる気が感じられない。
    元々これは定期購読の特典カードだから、往時のグリーン・バブーンのような強いものを出されても困る・・・ということで、ゲームの健全化に一役買っていると言えなくもない。ほんのちょっとだけどね。

    イベントカード@エヴォ 2011年4月

    だいぶ間隔が空いてしまったけど私は元気です


  • ランス・リンドブルム

    ☆4、1800/1200のドラゴン。貫通効果を持つ。それだけ。
    ドラゴンの下級アタッカーとしても、コアキメイル・ドラゴやサファイアドラゴンを抑えてまで使う理由は特にない。
    昔登場したランサー・ドラゴニュートよりはいくらかマシだけどさ・・・


  • A・ジェネクス・ドゥルダーク

    ☆4、1800/200の闇属性・機械族モンスター。
    自分のメインフェイズごとに一度だけ、このカードの攻撃と引き換えに、自身と同じ属性を持つ相手モンスター1体を破壊できる。

    属性を変えるギミックなんて普通用意しないので、実質的にはノーコストの闇属性キラーといえる。
    打点もそこそこ高めで、ブラック・ボンバーで釣り上げることもできるのでなかなか便利。
    ただ、一番破壊したいシンクロモンスターには闇属性が少ないので、肝心なときに役に立たないことも。
    グッドスタッフ的なデッキにそのまま突っ込めるほどの性能があるかと言われれば微妙なところだけど、別に弱いわけではないので、数枚おさえておいてもいいかもね。


  • ガーディアン・エアトス

    ☆8、2500/2000の天使族モンスター。
    自分の墓地にモンスターがないとき、手札から特殊召喚できる。
    あと、アニメよろしく装備魔法に関連した効果も持っているけど、そっちは使わないのでただのオマケ。

    墓地にモンスターをためないギミックを用意しているデッキならば手軽に出せる2500打点として活躍してくれる。
    具体的にはモンスターを除外できる次元デッキ、エクイテやダリウスで墓地回収のできる剣闘獣、もしくはその複合デッキなど。ただ、スレイブタイガーやライオウなどとの噛み合わせが悪くなってしまう点には注意。
    事故要因になることも十分考えられるものの、そのリスクを負ってでも、次元剣闘獣やスキドレ次元など既存のデッキにポンと放りこむだけでけっこう活躍してくれるので、一応3枚確保しておきたいカード。

  • イベントカード@ガンスリング 2011年4月

    インフェルニティ使ってると、どうしてもトリシューラが欲しくなってくるなぁ。
    ミスト・ウォームだけでも十分強いし、1killすら容易に狙えるんだけど・・・これだけじゃちょっと満足できない。

  • 地底のアラクネー

    ☆6、2400/1200のシンクロモンスター。
    元々ダークシンクロとして登場しただけあって、素材縛りは闇チューナー+昆虫族非チューナーという厳しめなものになっており、昆虫デッキ以外で召喚するのは困難。
    しかしその分効果は強力で、「相手の表モンスターを1体だけ吸収でき、戦闘破壊の身代わりにできる」というサクリファイスのような能力と、「自身が攻撃するとき、相手の魔法・罠を封じる」というアンティーク・ギアと同じ能力を持つ。
    チューナー側はインフェルニティ・ビートルやゾンビキャリア、非チューナーにはジャイアントワームを使うとシンクロ召喚しやすい。
    地味に強化され続けている昆虫デッキにとっては、デビルドーザーに次ぐ切り札となりうる存在。
    今後の伸び代に期待して、1枚押さえておくというのもアリといえばアリ。


  • 猿魔王ゼーマン

    ☆7、2500/1800のシンクロモンスター。
    相変わらず素材縛りが厳しく、闇チューナー+獣族非チューナーなんて言われても困るよね。
    前述のアンティーク・ギア効果に加え、場か手札のモンスター1体をコストに相手モンスター1体の攻撃を無効にするという効果を持つ。

    素材縛りがきつすぎる上に効果もたいしたものではないので、実戦ではまずお目にかからないカード。
    一応打点はそこそこ高めなので、このカードを自然に召喚できるギミックが登場すればあるいはといったところか。


  • ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン

    ☆8、3000/2500のシンクロモンスター。通称アイドラ、もしくは百目龍。
    上の2体と同じような素材縛りがあり、このカードの場合は闇チューナーに加えて悪魔族非チューナーが必要となる。
    1ターンに1度、墓地の☆6以下の闇属性モンスター1体を除外し、ターン終了時までその効果をコピーできる。
    また、自身が破壊されたとき、デッキから地縛神1体をサーチするというどうでもいい効果もある。

    アニメで鬼柳さんが使っていたこともあって、インフェルニティデッキとの相性が良い。
    wikiにも載っているけど、デーモン+ネクロマンサー+リベンジャーでのシンクロ召喚したのち、墓地のミラージュの効果をコピーしてシンクロ素材の3体を蘇生させるという、いわゆるアイドラループができる。
    やっていることはなんとなく磁石の戦士に近いけれども、いちいちデーモンの特殊召喚をはさむので、墓地のミラージュの数だけ手札が増えていくというのが実においしい。
    ただ、普通のインフェルニティデッキには都合良く墓地にミラージュが複数枚そろっている場面があまり多くないので、スターダストやインフェルニティ・デスドラゴンに出番を取られがち。
    アイドラループに特化・・・とまではいかなくても、ある程度狙いやすい構築にすればすごく強いので、選択肢を広げる意味でも複数枚手に入れておきたい。

  • イベントカード@トライアル 2011年3,4月

    いつのまにか公式サイトで発表されていたので、忘れないうちにちゃっちゃと書いていこうか。

  • ドラグニティナイト−ガジャルグ

    ☆6、2400/800のシンクロモンスター。
    ドラゴンチューナー+鳥獣非チューナーの組み合わせでのみ召喚できる。
    1ターンに1度、デッキからドラゴンまたは鳥獣1枚をサーチして、その後手札からドラゴンか鳥獣1枚を捨てる、という手札交換能力を持つ。ただし、サーチ対象のモンスターは☆4以下でなければならない。

    ドラグニティデッキならばシンクロ召喚は容易で、効果もなかなか便利。
    のちに登場し、同じような効果を持つ竜の渓谷に劣る点もあるけれど、シンクロモンスターとフィールド魔法との役割の違いなどから、どちらも採用されるというケースが多い。
    竜の渓谷とは違って、ドラグニティの名がついていないカードもサーチできるので、デブリ・ドラゴンを採用するタイプであれば、より強いシナジーを発揮できる。
    まあ、カードプールが増えていくとデブリを投入する型自体は少なくなるんだけどね。・・・インフェルニティ・ガーディアンの時も似たようなこと言ったっけ。


  • ドラグニティナイト−ヴァジュランダ

    ☆6、1900/1200のシンクロモンスター。シンクロ素材にはガジャルグと同じ縛りがある。
    シンクロ召喚に成功したとき、墓地のドラゴン族ドラグニティ(☆3以下)を装備できるという効果と、自身にくっついている装備カード1枚を墓地に送り、このカードの攻撃力をエンドフェイズまで2倍にするという効果を持つ。

    墓地からもってきたドラグニティをすぐさま墓地へ送ってパワーアップするのもいいし、ファランクスを剥がしてさらなるシンクロ召喚に繋げてもいい。
    特に、ドゥクスからファランクスを釣り上げてヴァジュランダに繋ぐパターンが速くておすすめ。
    ドラグニティデッキを組むなら、上のガジャルグともども、とりあえず1枚ずつ押さえておきたい。ヴァジュランダに関しては複数枚の採用も十分考えられるので、3枚買っておくというのも悪くはない。
    ただ、どちらも汎用シンクロモンスターではないので、ドラグニティデッキを組む気がないのであればスルーしてしまっても全く問題はない。

  • イベントカード@アルマ 2011年3月 その2

    続き。
    ☆80〜100の3枚は新カードというわけでもないのでスルーするよ。

  • 光の援軍

    ライトロード専用の魔法カード。
    自分のデッキトップから3枚を捨てたのち、デッキからライトロード1枚をサーチする。
    本家ライロをはじめ、ライコウやライラを出張させるようなデッキにとって、デッキ3枚を捨てるというコストはメリットになる。
    手札と墓地を整えてルミナス・ガロスを並べやすくなるというのもポイント。

    OCGでは制限指定されるほど強力なカードなので、ぜひとも押さえておきたい。
    逆に言うと、オンラインはOCGの制限を踏襲することが多いので、2枚3枚と買うのはやめておいたほうが無難。


  • 朱光の宣告者

    ☆2、300/500の天使族チューナー。バーミリオン・デクレアラーと読む。
    手札から自身と他の天使族1枚を捨てることで、相手のモンスター効果を無効にし、破壊するという効果をもつ。
    その名の通り、昔登場したグリーン・デクレアラーやバイオレット・デクレアラーのモンスター効果版。

    手札2枚を使ってでも止めたいモンスターがワンサカいること、手札からいきなり発動できる奇襲性、大天使クリスティアとの相性の良さ、チューナーであること・・・など、便利な要素がてんこ盛り。
    とりあえず天使デッキを組むなら何枚か入れておきたいカード。
    OCGでも、ストラクチャーデッキ派生の【代行者】型天使でもしょっちゅう採用されているし、3枚手に入れておいて損はないよ。たぶん。


  • E・HEROフラッシュ

    ☆4、1100/1600の戦士族モンスター。
    戦闘破壊されたこのカードと、墓地のE・HERO3体を除外することで、墓地から通常魔法を1枚回収できる。
    魔法を再利用できるというのは大きいけれど、戦闘破壊という発動条件はあんまり信用できないし、墓地に溜まったヒーローはできればミラクル・フュージョンの素材として使いたいので、このカードが採用されるケースは少ない。
    平行世界融合やE・HERO ボルテックとのシナジーを想定してデザインしたんだろうけど、どちらと組み合わせるのもあんまりオススメできない。


    さて、それじゃ青森まで行ってくるかな。
    というわけで、少しの間更新をサボ・・・いや、いつもとかわんないか。

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