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イベントカード@ガンスリング 2009年7〜8月

6連と7連が逆だったら厳しかったかも・・・。

  • E・HERO ボルテック

    ☆4,1000/1500の雷族モンスター。
    戦闘ダメージを与えたとき、自分の除外ゾーンからE・HERO1体を特殊召喚できる。
    最近よく使われる、奈落の落とし穴や次元幽閉の対策として使えるかな。
    このステータスで戦闘ダメージを狙うのは厳しいので、戦闘補助や除去は必須。

    この手のモンスターって、いざという時に頼れないから微妙なんだけど・・・。

  • 光神テテュス

    ☆6,攻撃力2400の天使族。
    場にある限り、ドローしたカードが天使だった場合、相手に見せてもう1枚ドローできる。

    凡骨の意地の天使族バージョンといえる効果。おまけに、ドローフェイズ以外で引いたものでもカウントしてくれる。
    "神の居城−ヴァルハラ"との相性がピカイチ。このカード自身を特殊召喚できるし、テテュスがやられた後はドローした天使族を展開しやすくなるからね。
    ヴァルハラは次のイベントで出るだろうけど・・・ガンス行きだけは勘弁してね。

    天使族デッキを組むならかなり重要なカードなので、できれば複数枚確保しておきたい。

  • 軍神ガープ

    ☆6,攻撃力2200の悪魔族。
    最終突撃命令と同じく、表になっているモンスターを全て攻撃表示にする効果を持つ。
    また、手札の悪魔族を相手に見せることで、ターン終了時まで攻撃力を枚数×300ポイント上げることができる。

    決して弱いカードではないけど、悪魔族の上級はガイウス、ハ・デス、マリシャスエッジとライバルだらけ。
    これらを押しのけて悪魔デッキのエースになれるかというと微妙なところ。

    アーミタイルや融合E-HEROみたいに、7連としてはこのくらいの強さのカードがちょうどいいんだよね。

  • イベントカード@トライアル 2009年7〜8月

    どう見ても4勝カードの方が強いので、9勝・14勝で止められるのは地味にありがたい。

  • 強者の苦痛

    最近OCGで再録された永続魔法。
    場にある限り相手モンスターの攻撃力はレベル×100ポイントダウンする。
    地味な効果に見えるかもしれないけど相当嫌らしい効果。
    ライオウやアナザーネオスが1500、バルバロスに至っては1100(素でも2200)と、まるで使い物にならなくなってしまう。
    よくあるハイビートのミラーだと、これ1枚を貼っておくだけで相当有利になれる。

    ただ、奈落との相性がすごく悪いので、既存のデッキに適当に入れておけば良いというものでもない。


  • 竜脚獣ブラキオン

    ☆8、1500/3000の恐竜族モンスター。
    名推理やモンスターゲート等デッキからの特殊召喚はできないが、その代わり恐竜族1体の生け贄で召喚(守備ではダメ!)可能。
    また、守護者スフィンクスやステルスバードのようなサイクル・リバース効果を持っており、反転召喚に成功すると自分以外の場のモンスター全てを裏守備にすることができる。
    ついでに、アステカの石像と同じく反射ダメージを倍にする効果も持つ。

    生け贄こそ減らせるものの、ステータス、効果ともに恐竜デッキと相性が良いわけではないので、サイクル・リバース効果を活かして月読命のように使っていくことになるだろうか。
    けど、重い上に遅いので使いやすさは比べものにならない。

  • ぶっ倒しても!ぶっ倒しても!

    ちょうど☆120になったので、キリのいい所でストップ。
    これだけでは何なので、エボマ後半でずっと使っていたネオスビートを晒してみる。



    動かし方とかは特にいらないかなぁ。
    ネオスをしつこく蘇生させていけばそのうち勝てる。そんな感じ。
    デッキ  c.0  t.0

    パスランダムカード@Ultimate Selection その2

    エボマ、とりあえず2周まで。
    光ビートは妙にミラーが多くて面倒だった。
    で、寒波帝に変えてみたら途端にデミスガイアとしか当たらなくなった。


  • ダーク・シムルグ

    ☆7,2700/1000の鳥獣族モンスター。
    開闢終焉と同じように、墓地の闇・風属性を1体ずつ除外して特殊召喚できる。例によって召喚制限ではないので以下略。
    このカードが場にある限り、相手はカードをセットできないという効果を持つ。
    ついでに、手札から闇・風を1体ずつ捨てる事で自己再生する効果、フィールド上でのみ風属性として扱う効果も持つ。

    セットできないという事は罠や守備モンスターを伏せられないということ。
    相手を追い込む際にはこの上なく強力で、攻撃力の高さとの相性も良い。
    有名なコンボだけど、魔封じの芳香と組み合わせる事で魔法を封じることができる。

    弱点としては、既に伏せられているカードに対処できない点と、風属性モンスターの汎用性の低さだろうか。
    一線級のものだと風帝くらいしかいないので専用デッキを組むことになる。
    魔封じの芳香と狩場を合わせたタイプのハーピィデッキだと、相性の良いカードだらけなので違和感なく投入できる。

    ちなみに、このカードの召喚条件はなぜか起動効果なので神の宣告で無効化できない。


  • 地球巨人 ガイア・プレート

    ☆8,2800/1000の岩石族モンスター。
    墓地から岩石2体を除外して特殊召喚できる。例によって以下略。
    このカードと戦闘するモンスターはダメージ計算の直前に攻守が半分になる。
    この効果はダメージ計算直前に発動する永続効果なので、オネストを使われても大抵殴り勝てる。
    また、維持コストとして自分のスタンバイフェイズごとに墓地から岩石1体を除外しないと自壊してしまう。

    種族・レベルからしてデミスガイアに入れるのがよさげ。
    高等儀式術で磁石の戦士βを2体落として普通に召喚してもいいし、トレードインで捨ててダーク・ガイアの融合素材にしてもいい。


  • 光帝クライス

    ☆6,2400/1000の戦士族。
    場に出たときフィールド上のカードを2枚まで破壊できる。
    その後、破壊されたカードのコントローラーは破壊されたカード1枚につき1ドローできる。
    また、場に出たターンは攻撃できない。

    単純にアドバンテージ回復とはいかないので、帝の名前を持つものの役割は大きく異なる。
    かつてのドグマブレードでよく採用されていて、早すぎた埋葬でクライスを蘇生→クライスと埋葬を破壊して2枚ドロー、という流れがよく見られた。
    オンラインではマジカル・エクスプロージョンが禁止されているので同じデッキは使えないけど、早すぎた埋葬もアームズホールもあるのでギミック自体は再現できる。
    手札1枚+召喚権+ライフ800で2枚ドローできるけど・・・デッキ自体が歪むし、召喚権がもったいないというのがネック。

  • 5D's64話

    いやー、ベタとはいえ熱い展開だった。
    最終回っぽい締め方だったけど、まだ続くんだね。


  • 手札2枚を切って相手に2000ダメージを与えるメテオ・プロミネンス。ライフ4000だとかなり強いね。
  • まさかのクロウシグナー化。ルアだとばっかり思ってたんだけど・・・。
  • 鬼柳さん復活っすか。・・・適当にフェードアウトさせられてたけど、レギュラー化してくれよー。
  • 特に目立った出番もなく消えた冥界の王。あんた一体なんだったんだ。

  • パスランダムカード@Ultimate Selection その1

    今回のも豪華だねー。
    長くなるし書くのも面倒だし、例によって2つに分ける。

  • レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン

    通称"レダメ"。・・・自分は"ダメドラ"派(他にいるのか?)。
    ☆10,2800/2000のドラゴン族モンスター。
    自分の場のドラゴン1体を除外する事で手札から特殊召喚できる。
    条件召喚というわけじゃなくて、蘇生カードや名推理などでも普通に出せる。
    また、1ターンに1度、手札もしくは場から、ドラゴン1体を特殊召喚する効果を持つ(ただしダメドラは不可)。

    ドラゴンデッキを組むなら必須とも言えるカード。
    2800だけでも十分でかいのに、効果によってでかいドラゴンをさらに呼び出して猛ラッシュを掛けることができる。

    トレードインや終末の騎士などで墓地に上級ドラゴンを貯め、ダメドラで一気に展開するというデッキが【闇ドラゴン】。
    ダーク・クリエイターやファントム・オブ・カオス、アームズ・ホールなど何度もダメドラを再利用するギミックが搭載されているのでなかなか息切れしない。
    流石に一線級にはちょっと及ばない感じだけど、実際どうだろう?


  • 獣神機王バルバロスUr

    ☆8,3800/1200の獣戦士モンスター。
    場・墓地・手札の範囲から機械と獣戦士を1体ずつ除外して特殊召喚可能。ダメドラと同様に条件召喚ではない。
    攻撃力がバカ高い割に、戦闘ダメージを与えられないというデメリットを持つ。

    本家バルバロスと同じくスキルドレインとの相性が良い。
    獣戦士にはバルバロスやジェネティック・ワーウルフ、機械にはガンナードラゴンやサイドラがいるので、完全にスキドレに特化したデッキを作ってみるのも良い・・・かも。


  • エンペラー・ストゥム

    ☆4、1300/2200の悪魔族モンスター。
    これが場にある限り、自分が生け贄召喚に成功したとき墓地のカード1枚をデッキトップに置く事ができる。
    この効果を使う場合、相手も同様の操作が可能。

    ・・・ぶっちゃけ地味。
    ライザー2枚との夢コンボもあるけど、そうそう決まるものではないので素直に他の壁モンスターを採用した方が良い。

  • フルバーンのプレイング

    プレイミスの多い自分がプレイングについて語るってどうなんだろう・・・。

    長くなるので↓から。
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    ガンスリング@E-HERO ヘル・スナイパー

    4連4連5連・・・もう融合破棄は結構です。
    バーンで行ったらやたらお触れが多くてしんどかったので、光ビートに変えたら帝に負けた。・・・これは無理。
    打点が高すぎるから除去が引けないときついし、ゴーズの影がちらついてうかつに殴れないし。
    序盤で無理やりライフアド取って勝つくらいしかないような・・・。

    まぁパックの引きが良かったのが救いだろうか。
    収集率90%くらいのCDIPを開けたら3枚全部NEWとかあったしね。

    ガンスリング@E-HERO ヘル・スナイパー

    はいはい融合破棄融合破棄。
    デミスガイアに綺麗に1killされて終わった。これは萎える・・・。

    ガンスリング@E-HERO ヘル・スナイパー

    ウォールバーン(というよりフルバーン?)を使ってみたら7連できた。
    光ビート、スキドレ、次元あたり全部カモにできて良い感じだった。

    剣闘獣に対しては不利。ガイザレス→ヘラクレイノスと繋げられるとアウトだからね。
    ディメンション・ウォールを仕掛けている所にムルミロやホプロで殴られるのもきつい。
    序盤で準備が整っていないうちにラヴァを出せればなんとかいけるかも・・・という程度。
    あと、寒波打たれたら完全にお手上げ。

    ・・・一番苦戦したのは66枚デッキの初心者。
    何をしてくるか全く読めないから、そこらのプレイヤーよりよっぽどタチが悪い。
    抹殺やモンスターゲートでスフィアボムをことごとくかわされてかなり苦しかった。
    メタモルポットがなかったら負けてたかもれない・・・。

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