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-  c.0  t.0

イベントカード@ガンスリング 2011年1月

今年最後の記事だけど、なんかいつもどおりだなぁ・・・。

  • ガトムズの緊急指令

    X-セイバー専用の通常罠。
    場に1体以上、墓地に2体以上のX-セイバーがいるとき、墓地から2体選んで蘇生させるという効果。
    相手のX-セイバーも勘定に入れるし、蘇生対象の範囲内でもあるので、ミラーマッチや猫シンクロ戦で意外な活躍をしてくれる。
    X-セイバーのメタとしても使えるので、全然関係のないデッキのサイドデッキに積んでおく選択肢もある。海外ではサイドの常連だとか。

    けど、普通にX-セイバーの必須サポートカードとして使うのが一番真っ当で強い。
    並べてナンボのX-セイバーにとっては相性ぴったりのサポートカードといえる。
    攻撃制限などの面倒な制約もないので、フォルトロール特殊召喚の足がかりにしたり、シンクロ召喚をしたり、例の無限ループコンボに繋げるなどやりたい放題。
    発動条件がちょっとだけ厳しいものの、X-セイバーを組むならぜひとも集めておきたいカード。


  • ゴーレム・ドラゴン

    ☆4、200/2000のドラゴン族モンスター。
    切り込み隊長、マジシャンズ・ヴァルキリアのドラゴン族バージョンといえる効果を持つ。
    たとえドラゴンの壁が必要だとしても、バニラの洞窟に潜む竜で十分だよ。


  • コアキメイル・ベルグザーク

    ☆4、2000/200の戦士族。
    コアキメイル特有の維持コストとして、エンドフェイズに手札の戦士族モンスターを公開しなければ自壊してしまうという効果を持つ。
    また、このカードが戦闘破壊に成功したとき、もう1度だけ攻撃ができる。プチ・開闢の使者といった感じ。

    不死武士や一族の結束を中心とした戦士デッキにポンと放りこんでやると強い。
    普通に強くて、特にネタになる要素もないので、正直言って書くことがない・・・。
    とりあえず、7連勝を達成したら買っておいて決して損にはならないカードとだけ。

  • 5D's141話

    ついに見境なく何とでも合体し始めたアポリアの変則デュエルは、手札もライフも少ないかわりに、プレイヤーへのリアル・ダメージでアドバンテージをとる(?)斬新な戦術・・・でもないか。
    シェリーさんと比べて、ある意味リアリストではある。

    デュエルの方は、ルアの戦略をピンポイントで裏目らせるエグい手を使って、ライフを削ることに重点をおいている感じ。
    おそらく倒してしまえるはずのジャックにトドメをささず、攻撃をルカへと分散させ、あえてルアにだけは攻撃しない、というように、精神的な揺さぶりにも余念がない。
    自分のサポートが裏目に出た時点で味方から非難されそうなものなのに(なんか理不尽だけども、遊戯王のタッグ戦ではよくあることです)、一言も文句を言わない2人は人間として出来てる・・・けど、ルアからすれば逆にきついよね。
    こういう形でもメンタル攻撃をしてくるあたり、ほんとにアポリアさんってエグいなぁ。

    それにしても、ワイゼルの機皇兵バージョンはかわいいね。他のはそうでもないけど。

    イベントカード@トライアル 2011年1月

  • ロード・シンクロン

    ☆4、1600/800の機械族チューナー。
    一つ下のロード・ウォリアーのシンクロ素材として使うときはそのままレベル4、他のモンスターのシンクロに使うときはレベル2として扱う。
    また、このカードで攻撃したターンはレベルが1つ上がる。

    レベル変化の能力は状況に応じて使い分けられるなら面白いんだけど、融通がきかなくて使いづらい。
    ロード・ウォリアーのシンクロに使うにしても、非チューナー2体でレベル4にするのも面倒だし・・・。

    あと、レベル上昇の効果は見てわかるとおりいらない子。


  • ロード・ウォリアー

    ☆8、3000/1500のシンクロモンスター。
    ロード・シンクロン+非チューナー2体といった具合に、素材縛りがかなり厳しい。
    その効果は、1ターンに1度だけ、自分のデッキからレベル2以下の戦士か機械を1体特殊召喚するというもの。

    上でも書いたとおりまともにシンクロするのは面倒なので、毎度おなじみクイック・シンクロンに頼ることになる。
    より召喚条件の緩く、効果も強力なジャンク・デストロイヤーに見劣りしがちではあるけれど、このカードならではの利点として、相手の場に特になにもない時でも使えることや、ボルト・ヘッジホッグやチューニング・サポーターをリクルートしてさらなるシンクロ召喚に繋げられることが挙げられる。
    【シンクロン】を組むのであれば、エクストラデッキに1枚用意しておくと、時々地味に活躍してくれる。

  • 5D's140話

    PC直ったー!
    先週あたりからディスプレイがどうも不安定で、そのうち何も映らなくなったんだけど、配線ケーブルを新しいものと取り替えてみたら解決した。

    今回はいわゆる心理フェイズが中心で、デュエル自体はタッグらしく連携プレイが見事(けっこう強引ではあったけど・・・)というくらい。
    あと、シェリーさんの使ったフィールド魔法、魂縛門がなかなか面白そう。
    場に出たモンスターの攻撃力が、魂縛門のコントローラーのライフより低ければ問答無用で破壊、その後互いに800ダメージを与えるというもので、OCG化される見込みは薄いけど、いろいろとコンボが考えられそう。
    ホルスのレベル6でひたすらビートし続けたり、懐かしのロックバーンのような動きをしたり。・・・あれ、あんまり強くないかも。

    次回は、バイクどころかデュエルと一体化(!?)したアポリアが復活して、ジャック・双子と戦うようで。
    双子にとっては、実質的にルチアーノへのリベンジだし、視聴者からすればディフォーマーが強化される最後のチャンスでもあり、いずれにしても期待せざるを得ない。

    デブリダンディ軸ダメドラデッキ


    こんなデッキで12連勝しました。


    見てわかる通り、勝ち筋はダメドラからのドラゴン大量展開。
    ダメドラの活用手段は主に蘇生・帰還・ファントムオブカオスでのコピー。
    そのほか、自身の効果での特殊召喚もできるし、たまーに素で生け贄召喚できることも。
    その下準備として、序盤はライコウや手札断殺などで墓地を肥やしていく。

    また、未来融合を引いていれば、ワイバーンとダメドラを複数枚ずつ落とせるので非常においしい。あまりにもおいしいので、黄金櫃があれば最優先でサーチする。
    相手が2体以上のダメドラを処理できるカードを握っていなければほぼ勝ちだし、倒されたとしても、再度展開しなおした上でマテリアルドラゴンを絡めて殴っていけると強い。

    デブリは一応ダメドラの召喚コストになるほか、ダメドラまでの繋ぎとして普通にシンクロ召喚を狙っていく。
    特に、デブリから召喚したシンクロモンスターは、あとでダメドラから蘇生できるというのが大きい。グングニールなんかを復活させると特においしい。持ってないけど。

    マテリアルドラゴンはダメドラの横に並べておくとすごく頼もしい。除去だらけの環境だから、普通に生け贄召喚しても強いんだけど。


    総じて、爆発力が高く、短期決戦向きのデッキといえる。
    けっこう手札事故もあるけど、墓地肥やしやドロー加速をしていると意外となんとかなったり。ならない時もあるけど。
    デッキ  c.0  t.0

    5D's139話

    デュエル開始時の新モーションがこの上なく鬱陶しい今日この頃。
    強欲な壺とかサイコ・ショッカーのアバターであれをやられた暁にはもう・・・

    1人vs多数の変則デュエルはこうやってうまく同士討ちさせないと正直やってられないよね。
    ペガサスも話術でうまく誘導して同じようなことをやっていたし。
    ・・・そう考えると、初期手札5枚で2人を倒し、最後の1人も限界まで追い詰めたゴドウィン長官は凄いのかも。
    そして、相手の格がまるで違うとはいえ、かつてワンターン・スリーキルをやってのけた遊星は・・・!

    シェリーさんのこの戦術、視聴者側からすれば攻撃力700のトークンが出た時点でピンとくるけど、デュエルしている側はなかなか気付けないよね。
    クロウの新BFがそのままの姿で出てきたからいいようなものの・・・。

    ついでに、さんざん引っ張ったZ-ONEのカードはなんとも微妙な効果。
    ゲームの付録としてOCG化もするみたいだけど・・・インフェルニティガンでも回収する?一手間かかるけど。

    5D's138話

    月曜までもつれ込んだのは、多分これが初めてかも・・・
    って、開き直ってる場合じゃないね。マジすいません。

    先週予想したとおり、今回は繋ぎの回内容自体はわりと薄めで、デュエルもなかったので特に語ることも・・・
    いや、ルカちゃんのジャンプシーンには突っ込みを入れておかないとまずいか。
    ・・・普通に危ないから!ほんと危ないから!まぁ、そのまま橋から落ちてしまうよりはマシとはいえ。


    遊戯王・・・ZEXAL・・・?かっと・・・ビング・・・?なんかいろいろとアレすぎてコメントに困る。
    ま、まぁ、GXのときも5D'sのときも前評判はよろしくなかったわけだから、慣れれば結構面白い・・・のかも。たぶん。きっと。

    光デュアル



    結局あんまり回せなかったので、まだまだ調整不足な感じ。基本的にバニラ同然のカードが多いから、除去が足りない時なんかは打点で上回られてしまうと詰みかけることが多かった。

    モンスターがちょっと多いせいだろうか。クルセイダー3枚は積みすぎ?
    OCGなら強欲で謙虚な壺が3枚入るほか、シャイニングの回収効果でエアーマン・アナザーネオスを使い回せたりと問題点が一気に解決するんだけど、ないものねだりをしても仕方ない。


    デュアルスパークは速攻魔法なので手札からすぐ使える上、破壊対象が1枚あれば使えるので、GBAよりも小回りが効いてなかなか便利。
    ただ、常にアナザーネオスかクルセイダーを握っていないと使えないので、プレイングが若干制限されてしまうのがネック。
    手札のモンスターがアナザー1枚しかないような状況だと、スパーク引きに備えて温存するとかしないとか余計な事を考えさせられるし。
    あと、裏守備のデュアルモンスターをコストにできないという地味な欠点もあるけど、ほとんど気にならないレベル。
    デッキ  c.0  t.0

    5D's137話

    エヴォのロビー重いよー。
    デュエル不可能というほどではないけど、プレイしていて不快感を覚えるほどには重い。
    せっかく光デュアルを組んだのに、あまり回せなかったのが残念。

    今回、そしておそらく次回、もしかしたらその次の回くらいまでは来るべきゾーン戦(?)へ向けての繋ぎになるのかな。
    正直このストーリーは、内容が内容だけに、いつものようにラスボスとのデュエルに勝ってめでたしめでたし、とはいきそうもないね。
    SFなんかでおなじみのタイム・パラドックスもちょっとややこしいし。カギを握るのはやっぱりブルーノなんだろうけど・・。

    うーん、とりあえず超シリアス展開への覚悟はいい?私はあんまりできてない。

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