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イベントカード@アルマ 2011年3月 その1

今さらだけど一応。
CPUをぼこぼこにしながら、星を130個ほど稼いだ。
今回は星260個が目標だから、あと半分。がんばればなんとかなりそうだね。

  • RAI-MEI

    ☆3、1400/1200の雷族モンスター。
    このカードが戦闘破壊されたとき、デッキから光属性かつ☆2以下のモンスター1体をサーチできる。

    基本的にはシャインエンジェルやワン・フォー・ワンなどで直接リクルートすれば事足りるので、ライコウなどのリバースモンスターや、ザ・カリキュレーターのような攻撃力?のモンスターをサーチするのに使いたい。
    この手のサーチ効果はカードプールが増えていくにつれて強くなっていくので、いつか来るかもしれない活躍の場に期待して準備しておいてもいいかもしれない。
    ただ、現状ではせいぜい【フォーチュンレディ】を組む際の選択肢くらいにしかならないんだけど・・・。


  • RAI-JIN

    ☆4,?/1000の雷族モンスター。
    場にいる限り、自身を含む味方の光属性モンスターすべての攻撃力を、墓地の光モンスターの枚数×100だけ上昇させる。
    その他、自分のエンドフェイズ時に味方の光属性モンスター1体を破壊するというデメリット効果を持つ。

    RAI-MEIと似たような名前をしているわりに、ぜんぜん関係ないばかりかむしろ遥かに弱い効果を持たされてしまったカード。
    ついでに、神禽王アレクトールのように、フィールド上に1体しか存在できないとかいうデメリットまである。こんなカード、複数枚どころか1枚も入れないって。
    後の環境の変化によって評価されるようになったカードは多いけど、さすがにこれは化ける気がしないよ。


  • 炎の魔霊イグニス

    ☆4、1500/1200の炎族モンスター。
    炎属性モンスター限定キャノン・ソルジャー。ただし、ダメージは墓地の炎属性モンスターの数×100となる。
    モンスターを連続で射出すればダメージ効率も上がっていくけど、そんなに多くの弾を確保できるギミックがいまのところ存在しないので、本家キャノン・ソルジャーを使ったほうがマシ。
    墓地に炎属性が溜まっているなら、炎帝近衛兵でドローするという手もあるし・・・。


  • 六武衆の露払い

    ☆3、1600/1000の戦士族。
    ディフォーマー・パッチンや墓守の末裔の六武衆バージョン。六武衆特有の身代わり効果はない。
    ただし、パッチンや末裔とは違って、横に六武衆さえ並んでいれば自身をリリースして破壊効果を使うこともできる。
    効果を使ったあとのヤイチやカモンを放り投げても良いし、師範やキザンの展開の起点になったあと、自身を飛ばして攻撃を通しやすくするというのもアリ。

    のちのち登場する六武の門とは無限ループすら起こせるほどに相性が良く、OCGの【真六武衆】でも採用されている。
    けっこう先に発売されるレギュラーパックで真六武衆シリーズがだいたい揃うので、既存の六武衆カードを持っていなかったとしても買う価値のあるカード。

  • イベントカード@エヴォ 2011年2月

  • インフェルニティ・ガーディアン

    ☆4、1200/1700の悪魔族モンスター。
    ハンドレス状態のとき、戦闘・効果で破壊されないという効果を持つ。

    そこらへんの神のカードを優に凌ぐ耐性があり、相手にするとこの上なく厄介なカード。
    ただ、防御以外の仕事はできず、他のインフェルニティと特にシナジーするわけでもないので、カードプールが増えてくるとほとんど採用されなくなってしまう。
    決して弱いカードではないから、1枚くらい取ってみるのも悪くはないと思う。・・・って、なんかいつも同じようなことばっかり言ってる気が。

  • インフェルニティ・デーモン

    ☆4、1800/1200の悪魔族モンスター。
    ハンドレス状態でこのカードをドローした場合、そのまま特殊召喚することができる。
    この方法に限らず、特殊召喚に成功したとき、デッキからインフェルニティの名前を持つカード1枚をサーチすることができる。

    インフェルニティ専用の豊富な蘇生サポートをうまく使って、サーチ効果をフル活用したい。
    サーチ先のカードは強力なものばかりでよりどりみどり。【インフェルニティ】を組むなら3枚必須なので、がんばって集めよう。


  • 堕天使ディザイア

    ☆10、3000/2000の天使族。
    特殊召喚できないかわりに、天使族1体のリリースで召喚できる。
    1ターンに1度、自身の攻撃力を1000下げることで、相手モンスター1体を墓地へ送ることができる。

    ヴァルハラから展開できないので、種族の強みがまったく活きていない。
    正直、これを使うくらいなら帝の1枚でも採用したほうがなんぼかマシだよ。

  • イベントカード@ガンスリング 2011年2月

    最近寒いねぇ。昨日なんか雪まで降ったし・・・。
    今回の景品はどれも微妙なものばかり。7連勝できなくても特に困ることもないので、来週のガンスリングはのんびり楽しめそう。

  • ダークネス・ネオスフィア

    星10、4000/4000の悪魔族モンスター。
    相手が攻撃してきたとき、場と手札から悪魔族モンスターを1枚ずつ墓地へ送ることで手札からこのカードを特殊召喚できる。通常召喚はできない。
    また、戦闘破壊への耐性、自分の永続罠を回収するという効果も持っている。オマケみたいなものだけど。

    打点は申し分ないとはいえ、召喚にかかるコストは決して小さくないので、クリッターやジャイアントウィルスなどでカバーしないと厳しい。「墓地へ送る」なので暗黒界とのコンボもできないし。
    種族間に繋がりのないことで有名な悪魔族をまとめる意義ができたとも言えるけど、このカード自体の性能がちょっと残念。

  • クリアー・ワールド

    アニメGXで、ワカメ頭こと藤原くんが使ったフィールド魔法。
    お互いに、自分自身のコントロールするモンスターの属性によって異なるデメリットを受ける。
    水属性へのデメリットは強力で、コントローラーのエンドフェイズ時、手札が1枚削られるというもの。
    ただ、他の属性に対してのデメリットはたいしたものではなく、いちいち列挙するのも面倒なので省略することにする。正直、どれがどれだか空で言える人はかなり少ないと思う。
    水といえばカエル帝だけど、各種カエルは帝の生贄になったり手札に戻ったりと、エンドフェイズまで場に残っていることが少なく、メタカードとしては機能しにくい。

    元々は、アニメ版クリアー・バイス・ドラゴンのように属性を持たないという効果を持つ「クリアー・モンスター」と組み合わせて使うカードなんだけど、クリアー・モンスターがカテゴリ化しなかったので、なんとも残念な立場になってしまった。

  • クリアー・バイス・ドラゴン

    ☆8、闇属性のドラゴン族モンスター。攻撃力は「?」、守備力は0。
    自分から攻撃を仕掛ける時、その戦闘時のみ相手モンスターの2倍の攻撃力を得る。
    また、手札を1枚捨てると、効果破壊を免れることができる。

    逆に攻撃を受ける際は攻撃力0になってしまうので、簡単に倒されてしまう。
    罠などでうまく守ってやらないといけないんだけど、どうせならパキケを守っていたほうが強い。

  • イベントカード@トライアル2011年2月

    「俺達の満足はこれからだ!」ということで、今回のインフェルニティはわりとおとなしめ。
    本番はエヴォと次のパックからだよ。

  • インフェルニティ・ドワーフ

    ☆2、800/500の戦士族モンスター。
    自分の手札がないとき、味方モンスター全てに貫通効果を与える。

    アニメでワンハンド・レッドアイ・ドラゴンのシンクロ素材の片割れとしてよく使われていたおじさん。
    いつだったかオープニングにも登場していたので、性能のわりに知名度は高い。

  • インフェルニティ・デストロイヤー

    ☆6、2300/1000の悪魔族。
    ハンドレス状態の時、モンスターの戦闘破壊に成功すれば1600ダメージを与える。

    単体で見れば邪帝ガイウスや虚無魔人などの上級悪魔にはとても及ばないけど、インフェルニティの名前を持つことから蘇生手段が豊富であるというのが強み。
    チューナーのインフェルニティ・ビートルやエヴォの景品、インフェルニティ・デーモンなど、カードプールが充実してくると蘇生先としての需要は減るけど、それでもネクロマンサーインフェルニティガンでぽんぽん復活してくるというのは相手からしてみればかなり鬱陶しいよ。
    とりあえず1枚取っておいても悪くはないカードではある。

    ちなみに、昔世界大会の景品カードになったのは「ダークネス・デストロイヤー」。ちょっとまぎらわしい。

  • イベントカード@エヴォ 2011年1月

  • スカル・コンダクター

    ☆4、2000/0のアンデット族モンスター。
    バトルフェイズ終了時にこのカードが表側で立っていると自壊してしまうという強烈なデメリットを持つ。
    また、手札からこのカードを捨てることで、自分の手札からアンデット2体を特殊召喚できる。
    ただし、そのアンデット2体の攻撃力は合計2000ジャストになっていなければならない。

    普通のアンデットデッキにはとても採用できるシロモノではなく、必然的にスピード・キングのデッキに投入することになる。
    アニメのようにバーニング・スカルヘッドを展開するのが良いんだろうけど・・・手札の消費が激しすぎて、流石に息切れしそう・・・。


  • 堕天使スペルビア

    ☆8、2900/2400の天使族。
    このカードの蘇生に成功したとき、墓地から天使1体を蘇生させることができる。

    2900のデカブツが湧いてきたと思ったら、おまけにデカいのまで引き連れてきた・・・といった感じで、相手にしてみれば非常に厄介なカード。
    蘇生させる天使はスペルビア以外ならなんでも良いので、できれば上級天使を展開したい。特にクリスティア。

    堕天使を中心としたデッキを組むなら、スペルビア自身や他の天使を墓地へ送ったり蘇生させたりするギミックが必要。
    YO3の独自制限だとトレードインが制限になっているのが悔やまれるところ。手札断殺、終末の騎士、おろかな埋葬などで頑張るか。
    蘇生手段としては、ダーク・クリエイターやアテナ、光と闇の竜など・・・って、これみんな重いなぁ。トレイン制限がほんとにきついよ。

    こうしたギミックをいろいろ取り入れたヘビー級天使デッキを作ってみると楽しいかも。
    爆発力は十分なので、あとはいかに事故率を抑えられるかが課題・・・かな。


  • 堕天使アスモディウス

    ☆8、3000/2500の天使族。
    デッキ・墓地からの特殊召喚ができないという制約と、1ターンに1度だけ、自分のデッキから天使1体を墓地へ送るという効果を持つ。
    さらに、このカードが破壊され墓地へ行ったとき、場にトークン2体を特殊召喚する。
    そのトークンにはそれぞれ違った能力があり、片方は「攻撃力1800、カード効果で破壊されない」、もう片方は「攻撃力1300、戦闘で破壊されない」というもの。

    一つ上のスペルビア、もしくはスペルビアの蘇生対象にするためのカードを墓地へ送っておくと良い。
    トークン生成能力もなかなか便利で、トークン自身がそこそこ戦えるというのがポイント。

    ただ、特殊召喚の制約がなかなか厳しく、闇次元の解放やDDRでの帰還・・・は事故要因になりそうだから、死皇帝の陵墓から場に出していくのがいいのかな。
    墓地を肥やすだけなら終末の騎士、おろかな埋葬、各種手札コストなんかが無難だとは思うけど、自身の攻撃力やトークン展開に魅力を感じるのなら採用してみても面白いと思う。

  • イベントカード@ガンスリング 2011年1月

    今年最後の記事だけど、なんかいつもどおりだなぁ・・・。

  • ガトムズの緊急指令

    X-セイバー専用の通常罠。
    場に1体以上、墓地に2体以上のX-セイバーがいるとき、墓地から2体選んで蘇生させるという効果。
    相手のX-セイバーも勘定に入れるし、蘇生対象の範囲内でもあるので、ミラーマッチや猫シンクロ戦で意外な活躍をしてくれる。
    X-セイバーのメタとしても使えるので、全然関係のないデッキのサイドデッキに積んでおく選択肢もある。海外ではサイドの常連だとか。

    けど、普通にX-セイバーの必須サポートカードとして使うのが一番真っ当で強い。
    並べてナンボのX-セイバーにとっては相性ぴったりのサポートカードといえる。
    攻撃制限などの面倒な制約もないので、フォルトロール特殊召喚の足がかりにしたり、シンクロ召喚をしたり、例の無限ループコンボに繋げるなどやりたい放題。
    発動条件がちょっとだけ厳しいものの、X-セイバーを組むならぜひとも集めておきたいカード。


  • ゴーレム・ドラゴン

    ☆4、200/2000のドラゴン族モンスター。
    切り込み隊長、マジシャンズ・ヴァルキリアのドラゴン族バージョンといえる効果を持つ。
    たとえドラゴンの壁が必要だとしても、バニラの洞窟に潜む竜で十分だよ。


  • コアキメイル・ベルグザーク

    ☆4、2000/200の戦士族。
    コアキメイル特有の維持コストとして、エンドフェイズに手札の戦士族モンスターを公開しなければ自壊してしまうという効果を持つ。
    また、このカードが戦闘破壊に成功したとき、もう1度だけ攻撃ができる。プチ・開闢の使者といった感じ。

    不死武士や一族の結束を中心とした戦士デッキにポンと放りこんでやると強い。
    普通に強くて、特にネタになる要素もないので、正直言って書くことがない・・・。
    とりあえず、7連勝を達成したら買っておいて決して損にはならないカードとだけ。

  • イベントカード@トライアル 2011年1月

  • ロード・シンクロン

    ☆4、1600/800の機械族チューナー。
    一つ下のロード・ウォリアーのシンクロ素材として使うときはそのままレベル4、他のモンスターのシンクロに使うときはレベル2として扱う。
    また、このカードで攻撃したターンはレベルが1つ上がる。

    レベル変化の能力は状況に応じて使い分けられるなら面白いんだけど、融通がきかなくて使いづらい。
    ロード・ウォリアーのシンクロに使うにしても、非チューナー2体でレベル4にするのも面倒だし・・・。

    あと、レベル上昇の効果は見てわかるとおりいらない子。


  • ロード・ウォリアー

    ☆8、3000/1500のシンクロモンスター。
    ロード・シンクロン+非チューナー2体といった具合に、素材縛りがかなり厳しい。
    その効果は、1ターンに1度だけ、自分のデッキからレベル2以下の戦士か機械を1体特殊召喚するというもの。

    上でも書いたとおりまともにシンクロするのは面倒なので、毎度おなじみクイック・シンクロンに頼ることになる。
    より召喚条件の緩く、効果も強力なジャンク・デストロイヤーに見劣りしがちではあるけれど、このカードならではの利点として、相手の場に特になにもない時でも使えることや、ボルト・ヘッジホッグやチューニング・サポーターをリクルートしてさらなるシンクロ召喚に繋げられることが挙げられる。
    【シンクロン】を組むのであれば、エクストラデッキに1枚用意しておくと、時々地味に活躍してくれる。

  • イベントカード@ガンス、エヴォ 2010年11月

  • バーニング・スカルヘッド

    ☆3、1000/800の炎属性・アンデット族。
    ムクロさんが使ったこの3枚はそれぞれ関連したカードなので、2つ下のスピード・キングの項にまとめる。


  • スカル・フレイム

    ☆8、2600/2000で、属性・種族はスカルヘッドに同じ。
    他の2枚とは関係なく、ピラミッド・タートルから特殊召喚できるのが強みではあるけど、手札事故になりにくい邪神機-獄炎のほうを採用するのが無難。


  • スピード・キング☆スカル・フレイム

    ☆10,2600/2000。スカル・フレイムの進化形態のわりに、進化元と攻撃力が変わっていない。

    スカル・フレイムの効果により、手札からスカルヘッドを特殊召喚し、その効果で1000ダメージを与える。
    →次のターンまで生き残った場合、ドローを放棄することで、墓地にあるスカルヘッド(おそらく相手のターンに倒されている)を手札に加えてもう一度1000バーン。
    →墓地にある程度スカルヘッドがたまっているなら、場のスカル・フレイムを除外して手札からスピード・キングを特殊召喚。墓地のスカル・フレイム×400のダメージを与える。

    ・・・というのがオーソドックスな動かし方だろうか。
    その他にも、各カードには除外を絡めたリサイクル効果もあるんだけど、墓地利用がメインの効果である以上、どこか噛み合わないものとなっている。

    色々とややこしいシナジーを持つものの、結局のところしょっぱいバーン効果が中心なので別に強くはない。
    むしろ、下手に強力カードがガンスリング景品にならずに済んだことを喜んでおくべきだろう。
    なお、wikiの当該ページに専用デッキの構築についての特集が組まれているので、ムクロさんごっこをしたいなら目を通しておくといいかも。


  • 弱者の意地

    味方の☆2以下のモンスターが戦闘で勝ったとき、自分の手札が0枚ならば2枚ドローできるという永続魔法。
    イラストのようにワイトキングを使うか、窮鼠の進撃でむりやり戦闘に勝つ、などの方法が簡単だろうけど、手札なしという条件を満たすのは厳しい。インフェルニティじゃあるまいし。


  • E・HERO アイスエッジ

    ☆3、800/900の水属性・戦士族。
    メインフェイズ1で手札1枚を捨てると、そのターン直接攻撃が可能。
    そして、ダイレクトに成功したとき、場の伏せカード1枚を破壊できる。

    手札コストがなかったとしても採用をためらうレベルの微妙なカード。
    伏せカードは攻撃の前に割りたいのに、召喚権まで使ってこれじゃちょっと遅い。
    アブソルートZEROの融合素材にしても、オーシャンで十分だしね。


  • 大天使クリスティア

    ☆8、2800/2300の光属性・天使族モンスター。
    「でかいパキケファロ」とも言うべき効果を持ち、場にある限りお互いの特殊召喚を封じる。
    また、ダムドと同じように、自分の墓地に天使族がぴったり4体の時に手札から特殊召喚できる。
    この条件を満たして特殊召喚すれば、自分の墓地から天使1体を回収できる。
    ただ、ダムドと違って召喚条件は特にないので、サルベージ効果はなくなるものの、神の居城-ヴァルハラなどでいきなり展開することもできる。
    そして、このカードは場から離れて墓地へ行く時、かわりにデッキトップへ行く。ドロー固定のデメリットでもあるけど、再利用可能なメリットの方が大きい。

    間違いなく今回のイベントの目玉といえるカード。
    2800の高打点を持ちながら特殊召喚封じの効果を持ち、間接的に除去耐性まで備えているという至れり尽くせりのモンスター。
    ヴァルハラやヘカテリスなどを持っているのであれば、ぜひとも3枚集めておきたい。ヴァルハラ集めといてよかった・・・。
    でも、最近の流行デッキは罠カードの比率が高めなので、奈落の落とし穴や次元幽閉を喰らうと復活できなくなる点、サポートカードであるヴァルハラがゴッドバードアタックに対して非常に弱いという点などから、一線級のデッキたりえるにはちょっと厳しいかな?

  • イベントカード@トライアル 2010年11月

  • パワード・チューナー

    ☆4、1400/1000のドラゴン族。属性は水。
    場のチューナー1体につき、自身の攻撃力が500上がる。
    さっさとシンクロ召喚に繋げろとか、そもそも最初から1900のアタッカーを使え、などと散々貶されており、実際全くもってその通りなので擁護できない。

    OCGでこのカードの情報が公開されたとき、自身がチューナーだと勘違いしたのは自分だけじゃない・・・はず。


  • 真紅眼の飛竜

    ☆4、1800/1600のドラゴン族。レッドアイズ・ワイバーンと読む。
    墓地にあるこのカードを除外することで、レッドアイズと名のつくモンスターを蘇生させる、という効果を持つ。
    ただし、似たような効果の馬頭鬼の件から反省したのか、「通常召喚を行っていないターン」の「エンドフェイズ」にしか使えないという厳しい制約がある。

    基本的にはダメドラことレッドアイズ・ダークネスメタルドラゴンを復活させるのに使われる。
    ・・・ただ、蘇生するタイミングがエンドフェイズである以上、次の自分のターンまで待たないとダメドラの効果が使えないのがネック。
    とりあえず序盤はアタッカーとして使いつつ、ダメドラから大量展開したモンスターが除去されたあたりで蘇生効果を使うといい感じ。
    また、未来融合でダメドラといっしょに捨てると実においしい。

  • イベントカード@トライアル、ガンス、エヴォ 

    遅れに遅れたので、全部まとめて書。

  • スノーマンイーター

    ☆3、0/1900の水属性モンスター。
    このカードがリバースしたとき、表側モンスター1体を破壊するという効果を持つ。

    効果自体は劣化ライコウどころか劣化人喰い虫だけど、肝心なのはこのステータスと属性。
    蒼炎のシュラやライオウ、アナザーネオスなどを止められるのが実に便利で、OCGではサイドデッキによく採用される。
    墓地へ行ったあとは、デブリ・ドラゴンから蘇生させれば氷結界の龍 グングニールの素材として使えるというのもポイント。

    総じてとても優秀なカードなので、とりあえず2,3枚ほど持っておきたい。

  • 火車

    アンデット族の特殊召喚モンスター。攻撃力は不確定、守備力は1000。
    場に味方のアンデットモンスターが2体以上いる時、手札から特殊召喚できる。
    その際、場の全モンスターをデッキに戻し、その枚数×1000の攻撃力を得る。

    派手で強力な効果ではあるものの、召喚条件と効果がやや噛みあっていないのがネック。
    追い詰められた時にこそ効果を発揮するカードなのに、ピンチの時にモンスター2体を揃えるのは難しい。
    一応、ゾンビ・マスターや馬頭鬼と組み合わせれば展開しやすくなるので、アンデットデッキのアクセントとして採用してみても良い・・・かもしれない。

  • 柴戦士タロ

    ☆2、800/600の獣戦士族チューナー。
    戦闘で破壊されない効果を持つ代わりに、自分フィールド上にある他のカードが破壊されたとき、タロ自身を手札に戻さなければならないというデメリットを持つ。

    戦闘耐性自体は悪くない効果ではあるものの、種族に恵まれない上ステータスも微妙なので、基本的にはクレボンスを優先して採用したほうがなにかと便利。


  • 氷の女王

    ☆8、2900/2100の魔法使い族モンスター。
    このカードが破壊されて墓地へ送られた時、自分の墓地から魔法カード1枚を回収することができる。
    ただし、条件として自分の墓地に魔法使いモンスターが2体以上いる時でないとこの効果は使えない。
    また、墓地からの特殊召喚ができないというデメリットも持つ。

    マジシャンデッキのエースとして、ディメンション・マジックで特殊召喚するようにデザインされた効果といえる。
    打点も効果もなかなか優秀なので、種族統一のテーマデッキを組むならぜひ採用したい。
    ただ、よりデッキパワーの高い【魔法族の里】には入らないので、実戦で拝める機会はあまり多くなさそう。

  • 白夜の女王

    ☆7、2100/800の天使族モンスター。ひとつ上の氷の女王と混同しがちなカード(自分だけ?)。
    1ターンに1度、場のセットカード1枚を破壊するという効果と、特殊召喚できないデメリットを持つ。

    ヴァルハラや奇跡の光臨の恩恵を受けられないので、真っ当にアドバンス召喚する必要がある。
    ジェルエンデュオなどでリリース軽減ができるとはいえ、☆6の地帝グランマーグでも使ったほうがよっぽどマシなのが悲しい。
    生き残れば複数回効果を使える点や、種族・属性などを考慮したとしても、やっぱり地帝には及ばない。

  • 創世竜

    ☆6、2200/1800のドラゴン族。「ジェネシック・ドラゴン」と読む。
    1ターンに1度、手札と墓地のドラゴンを入れ替えるという効果と、自身が破壊されたとき墓地のドラゴンすべてをデッキに戻せるという効果を持つ。

    リリース1体にしては攻撃力が物足りないし、その分効果が強力なのかといえばそうでもない。特に、2つ目の効果の存在意義はあるのだろうか・・・?
    上級ドラゴンが欲しいなら、とりあえずマテリアルドラゴンを採用しておけば間違いはない。

  • 酒天童子

    ☆4、1500/800のアンデット族モンスター。
    自分の墓地のアンデット2体を除外して1枚ドローするという効果、除外された自分のアンデットをデッキトップへ戻すという効果のうち、1ターンに1度、どちらか1つだけ使うことができる。

    ネクロフェイスと相性が良く、OCGでは一時期【酒アンデ】という専用デッキが組まれるほどだったけれど、肝心のネクロフェイスが制限化したせいであえなく崩壊。
    オンラインでは実装前から相方が制限を食らってしまうというのがちょっと残念。

  • スターダスト・ドラゴン/バスター

    スターダスト・ドラゴンのバスター版。通称スタバ。
    ステータスは3000/2500。自身をリリースすると、相手のカードの発動を無効にして破壊することができる。
    もちろん相手ターンでも発動できるし、リリースしたターンの終了時にちゃんと復活してくれる。
    また、他の「バスター」モンスターと同じく、自身が破壊されたとき、進化前のモンスターを蘇生することができる。

    数あるバスターモンスターの中でも最強と呼んで差し支えないカード。
    単純に除去耐性のある攻撃力3000のモンスターとして考えても驚異的だし、それどころかドロー加速やチューナー展開など、このカードを倒すための下準備すら妨害してくるあたりえげつない。

    これだけ強力な効果を持ちながら、サモンプリーストや簡易融合、ディアボリックガイなどでこのカードの召喚のためにデッキを特化すれば比較的召喚しやすいというのもまた恐ろしい。

    もちろん対策カードもないわけではないけど、オンラインのイベントはシングル戦主体なので、都合良く対処できるとも限らない。
    汎用性の高い、DDクロウや王宮の弾圧、デスカリバーナイトあたりのカードなら、デッキ次第で違和感なく採用できそうだけど・・・。

    ただ、スタバ召喚のギミックに特化したデッキだとしても、どうしても手札事故は避けられないし、スタバ側に先行を取られなければ、月の書や激流葬などでスターダストのシンクロ自体を邪魔することもできる。
    ・・・ということで、意外とスキの多いカードだから、大して流行らなかったりして。

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